gamedschool

Blok Tabanlı Programlama: Olay, Döngü, Koşul ve Değişken konu anlatımı

5. sınıf Bilgisayar Bilimi · Problem Çözme ve Programlama

Ortaokul · 5. sınıf · Bilgisayar Bilimi · Ünite: Problem Çözme ve Programlama · ~3 dk okuma

Programlama ve programlama dili; blok tabanlı kodlama ortamları; olay (başlat) blokları; hareket ve görünüm blokları; döngüler (tekrarla, sürekli); koşullar (eğer … ise); değişkenler; hata ayıklama; basit oyun ve çizim projeleri.

Programlama ve blok tabanlı kodlama

Program: bilgisayara bir işi yaptırmak için yazılan komutlar dizisidir. Programlama, algoritmayı bilgisayarın anlayacağı dile çevirmektir.

Blok tabanlı programlama: komutları yazmak yerine yapboz gibi blokları sürükleyip birleştirerek program oluşturma (ör. Scratch, code.org, MEB’in kodlama etkinlikleri).

Blok türüGöreviÖrnek
OlayProgramı başlatır▶ Başlat tıklandığında, boşluk tuşuna basıldığında
HareketKarakteri hareket ettirir10 adım git, 90° sağa dön
GörünümGörüntüyü değiştirir“Merhaba!” de, kostüm değiştir
SesSes çalarmiyav sesini çal
KontrolDöngü, bekleme, koşul4 kez tekrarla, 1 saniye bekle, eğer … ise
DeğişkenVeri saklarpuan = 0 yap, puanı 1 artır

Döngüler: tekrarla

Aynı komutları tekrar tekrar yazmak yerine döngü kullanılır.

Kare çizen program:

4 kenar ve 4 dönüş vardır → 4 kez tekrarla [100 adım git, 90° sağa dön]

  • n kez tekrarla: belirli sayıda tekrar
  • sürekli tekrarla: program durdurulana kadar tekrar (ör. arka plan müziği)
  • … olana kadar tekrarla: bir koşul gerçekleşene kadar

Şekil ve dönüş açısı: Düzgün çokgen çizmek için dönüş açısı = 360° ÷ kenar sayısı

  • Kare: 360 ÷ 4 = 90° · Eşkenar üçgen: 360 ÷ 3 = 120° · Altıgen: 360 ÷ 6 = 60°

Koşullar ve değişkenler

Koşul (eğer … ise): bir durum doğruysa komutları çalıştırır.

  • Eğer kırmızı renge dokunuyorsa → “Oyun bitti!” de
  • Eğer puan > 10 ise “Kazandın!” de, değilse “Tekrar dene!” de

Değişken: program çalışırken değeri değişebilen bilgileri saklayan kutudur (puan, can, süre).

Toplama oyunu:

  1. ▶ Başlat → puan = 0 yap
  2. Sürekli tekrarla: Eğer elmaya dokunuyorsa → puanı 1 artır, elmayı rastgele yere taşı
  3. Eğer puan = 10 ise → “Tebrikler!” de ve dur

Hata ayıklama (debugging): programın beklenmeyen şekilde çalışmasına hata (bug) denir. Hata ayıklamak için programı adım adım çalıştır, her bloğun ne yaptığını kontrol et, değişkenlerin değerine bak.

Kavramlar

program
komutlar dizisi
döngü
komutları tekrar etme
değişken
değeri değişebilen veri kutusu
hata (bug)
programdaki yanlışlık
hata ayıklama
hatayı bulup düzeltme
Önemli noktalar
  • Program: bilgisayara iş yaptıran komutlar dizisi
  • Bloklar: olay, hareket, görünüm, ses, kontrol, değişken
  • Döngü: n kez / sürekli / … olana kadar tekrarla
  • Düzgün çokgende dönüş açısı = 360° ÷ kenar sayısı
  • Koşul: eğer … ise, değilse
  • Değişken veri saklar; hata ayıklama adım adım yapılır

Örnek soru ve çözümü

Soru

Koddaki “puan” değişkeninin son değeri kaçtır? Karakter “Kazandın!” der mi?

Çözüm

puan 0’dan başlar, 5 kez 2 artar: 0 + 5 × 2 = 10. 10 > 8 olduğu için karakter “Kazandın!” der.

Çözümlü örnekler

1. Programı başlatan blok türü hangisidir? KolayÇözüm

Olay bloğu (▶ Başlat tıklandığında).

2. Eşkenar üçgen çizmek için kaç kez tekrarlanmalı ve kaç derece dönülmelidir? OrtaÇözüm

3 kez tekrarla; her seferinde 120° dön.

3. Kare çizmesi gereken kodda “3 kez tekrarla” yazıyor. Hata nedir, nasıl düzeltilir? ZorÇözüm

Sadece 3 kenar çizilir, şekil kapanmaz. Tekrar sayısı 4 yapılmalıdır.

Sık yapılan hatalar

  • Olay bloğu koymadan programın çalışmasını beklemek.
  • Üçgen için 60° dönmek (dış açı 120° olmalı).
  • Değişkene başlangıç değeri vermeyi unutmak.

Biliyor muydun?

Bilgisayar hatalarına “bug” (böcek) denmesinin hikâyesi: 1947’de bir bilgisayarın içinde sıkışmış gerçek bir güve bulunmuş ve deftere “ilk gerçek böcek vakası” diye not edilmişti!

Kendini dene

1. Blok tabanlı programlamada program nasıl oluşturulur?
  1. Dosya kopyalayarak
  2. Blokları sürükleyip birleştirerek
  3. Bilgisayarı yeniden başlatarak
  4. Sadece klavyeyle kod yazarak
Cevabı göster

Doğru cevap: B) Blokları sürükleyip birleştirerek · Bloklar.

2. Kodu çalıştırınca karakter hangi şekli çizer?
  1. Üçgen
  2. Kare
  3. Daire
  4. Düz çizgi
Cevabı göster

Doğru cevap: B) Kare · 4 kenar, 90°.

3. Düzgün altıgen çizmek için her köşede kaç derece dönülmelidir?
  1. 90°
  2. 120°
  3. 60°
  4. 45°
Cevabı göster

Doğru cevap: C) 60° · 360 ÷ 6.

4. Oyundaki puanı saklamak için ne kullanılır?
  1. Değişken
  2. Kostüm
  3. Olay
  4. Ses bloğu
Cevabı göster

Doğru cevap: A) Değişken · Değişken.

5. “Eğer anahtar alındıysa kapıyı aç” hangi yapıdır?
  1. Değişken
  2. Döngü
  3. Olay
  4. Koşul
Cevabı göster

Doğru cevap: D) Koşul · Eğer.

Konunun tüm sorularını ve testlerini gamedschool’da çözebilir, yanlışlarını tekrar edebilirsin.

5. Sınıf Bilgisayar Bilimi konuları
Konuyu oyunla pekiştir

gamedschool’da bu konunun testlerini çöz, XP ve altın kazan, Pixel Dünyası’nda arkadaşlarınla buluş. Öğrenciler için ücretsiz.

Ücretsiz kayıt ol