Programlama ve programlama dili; blok tabanlı kodlama ortamları; olay (başlat) blokları; hareket ve görünüm blokları; döngüler (tekrarla, sürekli); koşullar (eğer … ise); değişkenler; hata ayıklama; basit oyun ve çizim projeleri.
Programlama ve blok tabanlı kodlama
Program: bilgisayara bir işi yaptırmak için yazılan komutlar dizisidir. Programlama, algoritmayı bilgisayarın anlayacağı dile çevirmektir.
Blok tabanlı programlama: komutları yazmak yerine yapboz gibi blokları sürükleyip birleştirerek program oluşturma (ör. Scratch, code.org, MEB’in kodlama etkinlikleri).
| Blok türü | Görevi | Örnek |
|---|---|---|
| Olay | Programı başlatır | ▶ Başlat tıklandığında, boşluk tuşuna basıldığında |
| Hareket | Karakteri hareket ettirir | 10 adım git, 90° sağa dön |
| Görünüm | Görüntüyü değiştirir | “Merhaba!” de, kostüm değiştir |
| Ses | Ses çalar | miyav sesini çal |
| Kontrol | Döngü, bekleme, koşul | 4 kez tekrarla, 1 saniye bekle, eğer … ise |
| Değişken | Veri saklar | puan = 0 yap, puanı 1 artır |
Döngüler: tekrarla
Aynı komutları tekrar tekrar yazmak yerine döngü kullanılır.
Kare çizen program:
4 kenar ve 4 dönüş vardır → 4 kez tekrarla [100 adım git, 90° sağa dön]
- n kez tekrarla: belirli sayıda tekrar
- sürekli tekrarla: program durdurulana kadar tekrar (ör. arka plan müziği)
- … olana kadar tekrarla: bir koşul gerçekleşene kadar
Şekil ve dönüş açısı: Düzgün çokgen çizmek için dönüş açısı = 360° ÷ kenar sayısı
- Kare: 360 ÷ 4 = 90° · Eşkenar üçgen: 360 ÷ 3 = 120° · Altıgen: 360 ÷ 6 = 60°
Koşullar ve değişkenler
Koşul (eğer … ise): bir durum doğruysa komutları çalıştırır.
- Eğer kırmızı renge dokunuyorsa → “Oyun bitti!” de
- Eğer puan > 10 ise “Kazandın!” de, değilse “Tekrar dene!” de
Değişken: program çalışırken değeri değişebilen bilgileri saklayan kutudur (puan, can, süre).
Toplama oyunu:
- ▶ Başlat → puan = 0 yap
- Sürekli tekrarla: Eğer elmaya dokunuyorsa → puanı 1 artır, elmayı rastgele yere taşı
- Eğer puan = 10 ise → “Tebrikler!” de ve dur
Hata ayıklama (debugging): programın beklenmeyen şekilde çalışmasına hata (bug) denir. Hata ayıklamak için programı adım adım çalıştır, her bloğun ne yaptığını kontrol et, değişkenlerin değerine bak.
Kavramlar
- program
- komutlar dizisi
- döngü
- komutları tekrar etme
- değişken
- değeri değişebilen veri kutusu
- hata (bug)
- programdaki yanlışlık
- hata ayıklama
- hatayı bulup düzeltme
- Program: bilgisayara iş yaptıran komutlar dizisi
- Bloklar: olay, hareket, görünüm, ses, kontrol, değişken
- Döngü: n kez / sürekli / … olana kadar tekrarla
- Düzgün çokgende dönüş açısı = 360° ÷ kenar sayısı
- Koşul: eğer … ise, değilse
- Değişken veri saklar; hata ayıklama adım adım yapılır
Örnek soru ve çözümü
Koddaki “puan” değişkeninin son değeri kaçtır? Karakter “Kazandın!” der mi?
puan 0’dan başlar, 5 kez 2 artar: 0 + 5 × 2 = 10. 10 > 8 olduğu için karakter “Kazandın!” der.
Çözümlü örnekler
1. Programı başlatan blok türü hangisidir? Kolay
ÇözümOlay bloğu (▶ Başlat tıklandığında).
2. Eşkenar üçgen çizmek için kaç kez tekrarlanmalı ve kaç derece dönülmelidir? Orta
Çözüm3 kez tekrarla; her seferinde 120° dön.
3. Kare çizmesi gereken kodda “3 kez tekrarla” yazıyor. Hata nedir, nasıl düzeltilir? Zor
ÇözümSadece 3 kenar çizilir, şekil kapanmaz. Tekrar sayısı 4 yapılmalıdır.
Sık yapılan hatalar
- Olay bloğu koymadan programın çalışmasını beklemek.
- Üçgen için 60° dönmek (dış açı 120° olmalı).
- Değişkene başlangıç değeri vermeyi unutmak.
Biliyor muydun?
Bilgisayar hatalarına “bug” (böcek) denmesinin hikâyesi: 1947’de bir bilgisayarın içinde sıkışmış gerçek bir güve bulunmuş ve deftere “ilk gerçek böcek vakası” diye not edilmişti!